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S68: nderungen & 2mm-App

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  • S68: nderungen & 2mm-App

    Liebe Manager,

    zur neuen Saison wird die 2minman-App fr Android & iOS online gehen. Auch die aktuelle Webseite wird neu gestaltet. Bei der Neuausrichtung des Spiels geht um eine grundlegende Modernisierung des Spiels. Nach dem Login wird jeder Manager durch alle notwendigen Tagesaufgaben geleitet werden. Diese ndern sich, je nachdem, ob ein Spiel, ein Trainingstag oder offene Vertrge anstehen. Alle wichtigen Informationen werden dabei auf den ersten Blick sichtbar sein, alle offenen Fragen durch eine Hilfefunktion auf jeder Seite direkt erklrt. Das Spiel soll so fr Neueinsteiger aber auch fr Alteingesessene mit zwei Minuten Tagesaufwand optimal spielbar sein.

    Es wird am Wochenende vom 26.10. bis zum 27.10. von jeweils 11-18 Uhr eine Testphase mit nur einem Land geben, indem eine Saison beschleunigt ablaufen wird. Dabei wird es alle 10 Minuten eine Auswertung geben. Ein Link zur Teilnahme wird noch verffentlicht. Alle Teilnehmer erhalten einen Supporter-Account fr einen Monat gutgeschrieben.

    Fr die Umstellung wurde das Spiel komplett neu geschrieben. Dabei wurde alles modernisiert und einige Features komplett berarbeitet.
    • Spielberechnung:

      Die Spielberechnung wird verstndlicher und die Ergebnisse nachvollziehbarer sein. In Zukunft entscheidet die Tagesform ber Sieg oder Niederlage, unterteilt auf eine offensive und defensive Tagesform. Beide entsprechen der Gesamtstrke und sind abhngig von Einsatz und Formation. Auch die Wahl der Formation wird intuitiver sein, da die Auswirkungen nun klar ersichtlich sind.


      Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_1.JPG Ansichten: 2 Größe: 55,2 KB ID: 1255204Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_2.JPG Ansichten: 1 Größe: 25,9 KB ID: 1255205
      • Die Tagesform ist ein Zufallswert zwischen dem Mindest- und dem Maximalwert. Um zu gewinnen, muss die eigene offensive Tagesform die offensive und defensive Tagesform des Gegners schlagen. Ist sie nur hher als die offensive Tagesform des Gegners, aber niedriger als die defensive Tagesform, gibt es ein Unentschieden.

        Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_3.JPG Ansichten: 1 Größe: 45,9 KB ID: 1255206Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_4.JPG Ansichten: 1 Größe: 47,6 KB ID: 1255207
      • Die Spanne zwischen Mindest- und Maximalwert ist abhngig von Formation und Einsatz. Je hher der Einsatz, desto kleiner ist die Spanne. Bei niedrigem Einsatz ist die Spanne hoch, was dem aktuellen Patzerfaktor entspricht.
      • Je offensiver die Formation (z.B. 3 Strmer), desto hher ist der maximale Offensivwert.
      • Je defensiver die Formation (z.B. 5 Abwehrspieler), desto hher ist der maximale Defensivwert.
      • Je mehr Mittelfeldspieler (z.B. 5), desto hher ist der Mindestwert beim Offensivwert.
      • Die Strke des Torwarts zhlt nun doppelt.
      • Jede Formation hat klar sichtbare Vor- und Nachteile, je nachdem ob mehr auf Risiko oder auf Sicherheit gespielt werden soll
      • Durch die neue Gegnerprognose werden die Siegchancen je nach Gegnereinschtzung direkt in der Teambersicht eingeblendet
    • Trainer:

      Jeder startet mit 5 Trainerpunkten, die immer zu Beginn einer Saison neu verteilt werden knnen. Zwei zustzliche Trainerpunkte knnen fr 100 EXP freigeschaltet werden.
      • Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_5.JPG Ansichten: 1 Größe: 66,6 KB ID: 1255208Klicke auf die Grafik für eine vergrößerte Ansicht  Name: s68_6.JPG Ansichten: 1 Größe: 68,3 KB ID: 1255209
    • Spielkultur:

      Die Managereigenschaften werden abgeschafft. Stattdessen wird ein neuer Wert Spielkultur eingefhrt. Dieser erhht sich mit jedem Spiel sowie durch Spezialtrainings und kann anschlieend im Lauf der Saison in verschiedene Strkungen investiert werden. Dabei kann pro Stufe immer zwischen zwei Mglichkeiten gewhlt werden.
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    • Spezialtraining :
      • Zustzlich zum normalen Training bringt jeder Trainer, der auf mindestens Stufe 1 auswhlt wird, ein Spezialtraining mit sich, das stapelbare Effekte erzeugt. Beim Tausendsassa ist es beispielsweise das Einzelgesprch, das die Aufstiegswahrscheinlichkeit um jeweils 3% pro Spezialtraining bis maximal 15% steigert. Der Effekt gilt jeweils bis zum Ende der Saison.
      • Spezialtrainings finden anstelle des normalen Trainings statt und mssen daher gut geplant werden, da sie keine Energie- und Formzuwchse bringen. Dafr bringen sie zustzliche Spielkultur. Umso mehr verschiedene Trainertypen ausgewhlt wurden, desto mehr verschiedene Spezialtrainings sind verfgbar.

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    • Spielervertrge:
      • Spieler erhalten nun positive oder negative Effekte je nachdem ob ihnen ein Vertrag gefllt oder nicht
      • Spieler mit einem auslaufenden Vertrag legen tglich ein neues Angebot vor. Wird die Laufzeit verlngert und das Gehalt erhht, besteht eine Chance, dass der Spieler einen Bonus erhlt (oder einen bestehenden verbessert) oder dass ein negativer Effekt entfernt wird. Wird Laufzeit und Gehalt verringert, knnen negative Effekte dazu kommen (oder schlechter werden) und positive wegfallen.

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      • Mgliche positive Effekte sind: erhhte Aufstiegswahrscheinlichkeit, erhhte Chance, dass der Spieler bei 31 auf 32 die Strke erhlt, erhhter maximaler E/F-Wert, reduzierte Verletzungsdauer, zustzliche Energie/Form im Training, zustzliche Erfahrung bei Spielen, zustzlicher Erfahrungschub bei Vertragsabschluss
      • Mgliche negative Effekte sind: reduzierte Aufstiegswahrscheinlichkeit, erhhter E/F-Verbrauch bei Spielen, lngere Verletzungsdauer, Erfahrungsverlust bei Vertragsabschluss, zustzlich notwendige Handgeldzahlung, gewisse Wahrscheinlichkeit fr Nichterscheinen beim Training
      • Alle Effekte gelten ausschlielich fr den Spieler
      • Pro Tag kann pro Spieler nur 4x verhandelt werden (z.B. 3x erhht, 1x erniedrigt). Sollte es zu keinem Abschluss kommen, legt der Spieler am nchsten Tag ein neues Angebot vor und die Verhandlung wird zurckgesetzt.
      • Die Vertragsverhandlung wird dadurch nicht lnger dauern als bisher, nur deutlich spannender
      • Der Grundwert des Gehalts richtet sich nicht mehr nach dem aktuellen sondern nach dem durchschnittlichen Marktwert der letzten 80 Tage. Auf diese Weise werden die saisonal bedingten Schwankungen abgemildert und der Zeitpunkt der Verlngerung des Vertrags ist weniger von Bedeutung.
    • Zuschauer
      • Die Eintrittspreise knnen nicht mehr in Zahlen festgelegt werden, sondern haben nur noch die mglichen Einstellungen sehr niedrig, niedrig, normal, hoch und sehr hoch.
      • Je hher die Preise, desto hher die Einnahmen. Je niedriger der Preis, desto hher der Heimvorteil. Der maximale Heimvorteil liegt bei sehr niedrigen Preisen bei +3% Strke, bei sehr hohen Preisen entfllt der Heimvorteil komplett.
      • Das Fanaufkommen wird immer voll ausgenutzt, solange das Stadion gro genug ist. Wetter, Attraktivitt des Gegners oder Einsatz spielen keine Rolle mehr.
      • Die Eintrittspreise knnen nur bis zum 3. Spieltag und in der Winterpause (an spielfreien Tagen) gendert werden. Die Preise sollen also nicht laufend je nach Gegner gendert werden knnen, sondern eine grundstzliche Einstellung sein.
      • Pro 1000 Stehpltze gibt es +2 Mindestmoral (nicht zustzlich, maximal +50) Ein Team mit 15.000 Stehpltzen hat so zu Hause immer ein Moral von 30, auch wenn es sonst keine Moral htte. Ist es auch so ber diesem Wert, hat es keine weiteren Auswirkungen. Der Nachteil davon sind geringere Einnahmen.
      • Es wird eine bergangsphase geben, in der ein kostenloser Umbau von Sitz- in Stehpltze mglich sein wird und umgekehrt.
      • International gelten Stehpltze als Sitzpltze, die Mindestmoral wirkt hier nicht.
      • Stehpltze bringen 50% der Einnahmen von Sitzpltzen.
      • Die Stadioneinnahmen werden im Vergleich zu jetzt generell deutlich erhht.
    • Erfahrungspunkte (EXP) und Fertigkeiten
      • Jeder Manager startet mit jeweils 4 Verwendungsmglichkeiten pro Fertigkeit. Mit den gesammelten EXP knnen beim Verband zustzliche Verbesserungen freigeschaltet werden. Alle Verbesserungen knnen nur einmal pro Saison erworben werden:
        • +2 Trainerpunkte - Kosten: 100 EXP
        • einmalig 15% Erfahrungsschub fr alle Spieler - Kosten: 200 EXP
        • jeweils eine neue Fertigkeit - Kosten: 200 EXP
        • 1 zustzliches TL (100 EXP pro TL, maximal 3)
        • 1 zufllige Teamchemie fr 1 zuflligen Spieler: Kosten: 250 EXP
        • 7 Spielkultur: 200 EXP
        • +10% Eingespieltheit (maximal 100%): 150 EXP
        • +25 Mio: 150 EXP
        • 1x 17-jhriger 4er: 150 EXP (freier Kaderplatz erforderlich)
        • 1x 17-jhriger 5er: 250 EXP (freier Kaderplatz erforderlich)

    Bitte beachtet, dass sich noch alle Werte ndern knnen. Die Arbeiten sind noch nicht abgeschlossen, auch werden die Ergebnisse des Testwochenendes noch eine groe Rolle spielen. In den nchsten Wochen werden weitere Informationen verffentlicht. Das Update wird auf allen Servern am 10. November aufgespielt. Auch die App wird ab dann verfgbar sein.
    Angehngte Dateien
    Admin/Webmaster
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