Liebe Manager!
Die neue Spielberechnung ist ab sofort online und wird zum ersten Mal zu den EC/AC-Qualifikationsspielen in der kommenden Nacht von Sonntag auf Montag zum Einsatz kommen. Um dem 2-Minuten-Prinzip gerecht zu werden und dafür zu sorgen, dass jeder die selbe Vorbereitungs- und Eingewöhnungszeit hat, werden Testturniere und das Stundenturnier bis zur Winterpause mit der alten Spielberechnung weiterlaufen.
Was ändert sich?
Was die Einstellungsmöglichkeiten angeht, bleibt alles beim alten: alle möglichen Einstellungen (Einsatz, Ausrichtung) wurden erhalten. Auch müssen weiterhin wie gewohnt 11 Spieler manuell aufgestellt werden. Geändert wurde die Art der Berechnung der Ergebnisse und ihre Transparenz. Neu ist auch, dass die Ausrichtung keinen Einfluss mehr auf die Stärke hat.
Mehr Transparenz
Das Ärgerlichste an einem vermeintlich unverdient verlorenen Spiel war immer das Wieso? Die neue Spielberechnung soll für mehr Transparenz und Aufklärung sorgen. Warum wurde ein Spiel verloren, wieso hatte mein Team so wenig Chancen, warum der Gegner so viele? Was war los mit der Chancenverwertung? All das wird jetzt im Liveticker genau aufgeklärt.
Würfelsystem
Der 2-Minuten-Manager ist eine Simulation. Jede Spielsituation von Mittelfeld gegen Mittelfeld (Phase 1), Sturm gegen Abwehr (Phase 2) bis hin zu Sturm gegen Tor (Phase 3) wird ausgewürfelt. Jede Chance muss diese 3 Phasen durchlaufen, soll es zum Torerfolg kommen. In jeder Phase treten eine bestimmte Anzahl an Spielern in Zweikämpfen gegeneinander an. "Müller greift Maier an. Dieser behauptet den Ball und umspielt ihn. Benz versucht Maier zu stellen... und grätscht ins Leere." Soll heißen, Müller würfelte gegen Maier und gewann, womit Maier ausgespielt war und nicht mehr innerhalb dieser Spielsituation eingreifen konnte. Auch gegen Benz setzte sich Müller anschließend durch.
Würfeln?
Ja, es wird gewürfelt. Wie hoch ein Spieler würfeln darf, hängt von seiner Stärke, seiner Form, seiner Energie und dem Einsatz seines Teams ab. Ein Spieler mit der Stärke 7 und 20 E/F hat bei normalem Einsatz die Stärke 28. 28 wäre somit die höchste Zahl, die der Spieler würfeln kann. Der Einsatz legt ebenso das Grundpotential fest, also die Mindestzahl, die der Spieler würfeln kann. Wird der Einsatz erhöht oder gesenkt, ändern sich Grund- und Maximalpotential mit. Ein Zweikampf zwischen zwei Spielern läuft also so ab, dass beide Spieler gegeneinander innerhalb der vorhandenen Potentialgrenzen würfeln. Der Spieler mit der höheren Zahl setzt sich durch.
Alle Würfelzahlen werden im Liveticker angezeigt.
Mittelfeld gegen Mittelfeld
Jedes Spiel hat im Durchschnitt und je nach Einsatz beider Teams etwa 9-12 Spielsituationen. Ob daraus Chancen für das eigene oder das gegnerische Team entstehen, hängt vom Mittelfeld ab. Das Team, das mehr Mittelfeldspieler aufbietet, wird mehr Überzahlsituationen für sich generieren können. Ob diese allerdings auch genutzt werden können, hängt von der Qualität der Spieler ab.
Kommt es beispielsweise zu einer 3:2-Situation im Mittelfeld, bedeutet das, dass Team 1 drei Mittelfeldspieler gegen zwei Mittelfeldspieler von Team 2 antreten lässt. Antreten heißt gegeneinander würfeln lassen (=Zweikampf). Verliert ein Spieler ein Würfelduell, scheidet er aus und der nächste Mittelfeldspieler rückt nach. Die Spielsituation läuft solange, bis eine Seite keine Spieler mehr hat. In diesem Fall wird der Ball dann in den Sturm weitergeleitet.
Sturm gegen Abwehr
Hat eine Mannschaft das Geplänkel im Mittelfeld gewonnen, erhält sie eine Torchance. Nun beginnt der selbe Prozess zwischen Stürmern und Abwehr. Die Anzahl der jeweiligen Gegenspieler wird wiederum durch die Gesamtzahl der vorhanden Spieler in den Mannschaftsbereichen ermittelt. Ein Sturm mit 3 Angreifern kann 1-3 Angreifer gleichzeitig aktiv haben, eine Abwehr mit fünf Verteidigern wird zwei bis vier Verteidiger stellen.
Sturm gegen Torwart
Überwindet der Sturm auch die Abwehr, kommt es zum Torschuss. Hier tritt der Torwart als letzte Instanz gegen den Stürmer an. Würfelt der Stürmer eine höhere Zahl als der Torwart, fällt ein Tor. Ansonsten ist die Situation geklärt.
Freistöße, Elfmeter
Ab und zu pfeift ein Schiedsrichter eine Chance ab und vergibt einen Freistoß oder einen Elfmeter an das angreifende Team. Auch hier wird gewürfelt. Bei einem Freistoß ist der Abstand zum Tor verantwortlich für das Grundpotential beider Aktuere (Freistoßschütze und Torwart). Bei einem Elfmeter steigt das Grundpotential eines Stürmers auf 75%, während das des Torwarts abgesenkt wird. Dies soll dafür sorgen, dass die Verwandlungsquoten je nach Situation möglichst realistisch erscheinen.
Abnehmende Stärke
Damit nicht einzelne Spieler aufgrund ihrer überlegenen Stärke regelmäßig ganze Gegnerreihen nass machen (auch wenn es möglich bleibt), verlieren sie nach jedem im Zweikampf besiegten Gegner einen Teil ihres Grund- und Maximalpotentials. Dieser Malus verfällt nach jeder Spielsituation.
Einsatz & Ausrichtungen
Der Einsatz bestimmt direkt das Grundpotential eines jeden Spielers. Umso höher der Einsatz, desto unwahrscheinlicher wird ein völliger Würfelfehlwurf eines Spielers. Im Gegensatz zum Einsatz haben Ausrichtungen in Zukunft allerdings keinen Einfluss mehr auf die Stärke eines Spielers. Stattdessen kommt es auch hier zu Verschiebungen des Grundpotentials. Eine sehr offensive Einstellung erhöht beispielsweise das Grundpotential aller Stürmer, während das Grundpotential aller Verteidiger gesenkt wird, die mögliche Fehlerquote also höher wird.
Unrealistische Aufstellungen
Um zu verhindern, dass allzu unrealistische Aufstellungen gespielt werden, sinkt ab einer bestimmten Anzahl an Spielern pro Mannschaftsteil das Grundpotential (Abwehr: ab 6+; Mittelfeld: ab 6+; Sturm: ab 4+)
Weiterhin Überraschungen möglich
Die neue Spielberechnung soll Überraschungen nicht auszuschließen. Es soll und wird weiterhin möglich sein ein stärkemäßig besseres Team zu besiegen. Mit der neuen Darstellung wird allerdings ab sofort genau aufgezeigt, wie eine Niederlage zu stande gekommen ist. Wenn im Mittelfeld alle Zweikämpfe trotz des klar besseren Potentials verloren gehen und die Stürmer ständig schlecht würfeln und danebenschießen, während die andere Seite aus einer Chance ein Tor macht, dann ist das eben so.
Mehr Taktik
Das neue System bietet mehr Taktikmöglichkeiten. Jetzt, wo alles offenliegt, kann besser ausgetüftelt werden, wo genau die Schwachstellen einer gegnerischen Mannschaft sind. Beispielsweise wäre es Verschwendung gegen einen schwachen Sturm eine starke Verteidigung aufzustellen. Oder man setzt darauf, aus dem Mittelfeld generell mehr Chancen zu erzeugen bzw. sie dem Gegner nicht zu überlassen, indem man ein breiteres Mittelfeld aufstellt.
Erfahrungspunkte können zurückgesetzt werden
Alle verteilten Erfahrungspunkte können ab sofort einmalig zurückgesetzt werden. Diese Option wird bis zum Ende der Saison verfügbar bleiben.
Viel Spaß und Erfolg in der neuen Saison!
Die neue Spielberechnung ist ab sofort online und wird zum ersten Mal zu den EC/AC-Qualifikationsspielen in der kommenden Nacht von Sonntag auf Montag zum Einsatz kommen. Um dem 2-Minuten-Prinzip gerecht zu werden und dafür zu sorgen, dass jeder die selbe Vorbereitungs- und Eingewöhnungszeit hat, werden Testturniere und das Stundenturnier bis zur Winterpause mit der alten Spielberechnung weiterlaufen.
Was ändert sich?
Was die Einstellungsmöglichkeiten angeht, bleibt alles beim alten: alle möglichen Einstellungen (Einsatz, Ausrichtung) wurden erhalten. Auch müssen weiterhin wie gewohnt 11 Spieler manuell aufgestellt werden. Geändert wurde die Art der Berechnung der Ergebnisse und ihre Transparenz. Neu ist auch, dass die Ausrichtung keinen Einfluss mehr auf die Stärke hat.
Mehr Transparenz
Das Ärgerlichste an einem vermeintlich unverdient verlorenen Spiel war immer das Wieso? Die neue Spielberechnung soll für mehr Transparenz und Aufklärung sorgen. Warum wurde ein Spiel verloren, wieso hatte mein Team so wenig Chancen, warum der Gegner so viele? Was war los mit der Chancenverwertung? All das wird jetzt im Liveticker genau aufgeklärt.
Würfelsystem
Der 2-Minuten-Manager ist eine Simulation. Jede Spielsituation von Mittelfeld gegen Mittelfeld (Phase 1), Sturm gegen Abwehr (Phase 2) bis hin zu Sturm gegen Tor (Phase 3) wird ausgewürfelt. Jede Chance muss diese 3 Phasen durchlaufen, soll es zum Torerfolg kommen. In jeder Phase treten eine bestimmte Anzahl an Spielern in Zweikämpfen gegeneinander an. "Müller greift Maier an. Dieser behauptet den Ball und umspielt ihn. Benz versucht Maier zu stellen... und grätscht ins Leere." Soll heißen, Müller würfelte gegen Maier und gewann, womit Maier ausgespielt war und nicht mehr innerhalb dieser Spielsituation eingreifen konnte. Auch gegen Benz setzte sich Müller anschließend durch.
Würfeln?
Ja, es wird gewürfelt. Wie hoch ein Spieler würfeln darf, hängt von seiner Stärke, seiner Form, seiner Energie und dem Einsatz seines Teams ab. Ein Spieler mit der Stärke 7 und 20 E/F hat bei normalem Einsatz die Stärke 28. 28 wäre somit die höchste Zahl, die der Spieler würfeln kann. Der Einsatz legt ebenso das Grundpotential fest, also die Mindestzahl, die der Spieler würfeln kann. Wird der Einsatz erhöht oder gesenkt, ändern sich Grund- und Maximalpotential mit. Ein Zweikampf zwischen zwei Spielern läuft also so ab, dass beide Spieler gegeneinander innerhalb der vorhandenen Potentialgrenzen würfeln. Der Spieler mit der höheren Zahl setzt sich durch.
Alle Würfelzahlen werden im Liveticker angezeigt.
Mittelfeld gegen Mittelfeld
Jedes Spiel hat im Durchschnitt und je nach Einsatz beider Teams etwa 9-12 Spielsituationen. Ob daraus Chancen für das eigene oder das gegnerische Team entstehen, hängt vom Mittelfeld ab. Das Team, das mehr Mittelfeldspieler aufbietet, wird mehr Überzahlsituationen für sich generieren können. Ob diese allerdings auch genutzt werden können, hängt von der Qualität der Spieler ab.
Kommt es beispielsweise zu einer 3:2-Situation im Mittelfeld, bedeutet das, dass Team 1 drei Mittelfeldspieler gegen zwei Mittelfeldspieler von Team 2 antreten lässt. Antreten heißt gegeneinander würfeln lassen (=Zweikampf). Verliert ein Spieler ein Würfelduell, scheidet er aus und der nächste Mittelfeldspieler rückt nach. Die Spielsituation läuft solange, bis eine Seite keine Spieler mehr hat. In diesem Fall wird der Ball dann in den Sturm weitergeleitet.
Sturm gegen Abwehr
Hat eine Mannschaft das Geplänkel im Mittelfeld gewonnen, erhält sie eine Torchance. Nun beginnt der selbe Prozess zwischen Stürmern und Abwehr. Die Anzahl der jeweiligen Gegenspieler wird wiederum durch die Gesamtzahl der vorhanden Spieler in den Mannschaftsbereichen ermittelt. Ein Sturm mit 3 Angreifern kann 1-3 Angreifer gleichzeitig aktiv haben, eine Abwehr mit fünf Verteidigern wird zwei bis vier Verteidiger stellen.
Sturm gegen Torwart
Überwindet der Sturm auch die Abwehr, kommt es zum Torschuss. Hier tritt der Torwart als letzte Instanz gegen den Stürmer an. Würfelt der Stürmer eine höhere Zahl als der Torwart, fällt ein Tor. Ansonsten ist die Situation geklärt.
Freistöße, Elfmeter
Ab und zu pfeift ein Schiedsrichter eine Chance ab und vergibt einen Freistoß oder einen Elfmeter an das angreifende Team. Auch hier wird gewürfelt. Bei einem Freistoß ist der Abstand zum Tor verantwortlich für das Grundpotential beider Aktuere (Freistoßschütze und Torwart). Bei einem Elfmeter steigt das Grundpotential eines Stürmers auf 75%, während das des Torwarts abgesenkt wird. Dies soll dafür sorgen, dass die Verwandlungsquoten je nach Situation möglichst realistisch erscheinen.
Abnehmende Stärke
Damit nicht einzelne Spieler aufgrund ihrer überlegenen Stärke regelmäßig ganze Gegnerreihen nass machen (auch wenn es möglich bleibt), verlieren sie nach jedem im Zweikampf besiegten Gegner einen Teil ihres Grund- und Maximalpotentials. Dieser Malus verfällt nach jeder Spielsituation.
Einsatz & Ausrichtungen
Der Einsatz bestimmt direkt das Grundpotential eines jeden Spielers. Umso höher der Einsatz, desto unwahrscheinlicher wird ein völliger Würfelfehlwurf eines Spielers. Im Gegensatz zum Einsatz haben Ausrichtungen in Zukunft allerdings keinen Einfluss mehr auf die Stärke eines Spielers. Stattdessen kommt es auch hier zu Verschiebungen des Grundpotentials. Eine sehr offensive Einstellung erhöht beispielsweise das Grundpotential aller Stürmer, während das Grundpotential aller Verteidiger gesenkt wird, die mögliche Fehlerquote also höher wird.
Unrealistische Aufstellungen
Um zu verhindern, dass allzu unrealistische Aufstellungen gespielt werden, sinkt ab einer bestimmten Anzahl an Spielern pro Mannschaftsteil das Grundpotential (Abwehr: ab 6+; Mittelfeld: ab 6+; Sturm: ab 4+)
Weiterhin Überraschungen möglich
Die neue Spielberechnung soll Überraschungen nicht auszuschließen. Es soll und wird weiterhin möglich sein ein stärkemäßig besseres Team zu besiegen. Mit der neuen Darstellung wird allerdings ab sofort genau aufgezeigt, wie eine Niederlage zu stande gekommen ist. Wenn im Mittelfeld alle Zweikämpfe trotz des klar besseren Potentials verloren gehen und die Stürmer ständig schlecht würfeln und danebenschießen, während die andere Seite aus einer Chance ein Tor macht, dann ist das eben so.
Mehr Taktik
Das neue System bietet mehr Taktikmöglichkeiten. Jetzt, wo alles offenliegt, kann besser ausgetüftelt werden, wo genau die Schwachstellen einer gegnerischen Mannschaft sind. Beispielsweise wäre es Verschwendung gegen einen schwachen Sturm eine starke Verteidigung aufzustellen. Oder man setzt darauf, aus dem Mittelfeld generell mehr Chancen zu erzeugen bzw. sie dem Gegner nicht zu überlassen, indem man ein breiteres Mittelfeld aufstellt.
Erfahrungspunkte können zurückgesetzt werden
Alle verteilten Erfahrungspunkte können ab sofort einmalig zurückgesetzt werden. Diese Option wird bis zum Ende der Saison verfügbar bleiben.
Viel Spaß und Erfolg in der neuen Saison!