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Wichtige Infos für Neueinsteiger + alte Hasen

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  • Wichtige Infos für Neueinsteiger + alte Hasen

    moin Andorra,

    hier können wir wichtige informationen über 2minman sammeln. das erspart einigen vielleicht eine mühsame suche.

    bitte hier nicht spammen, sondern details, bzw. inhaltliche wünsche per pm an mich.

    Hier der Link zum Stichwortverzeichnis der FAQ:

    Stichwortverzeichnis der FAQ



    Inhaltsverzeichnis:
    • Beitrag 02 Prozenthürden + Erfahrungszuwachs
    • Beitrag 03 Trainingslagerwerte
    • Beitrag 04 Eingespieltheit
    • Beitrag 05 Vorschlägeforum
    • Beitrag 06 Sterne-/Medaillensystem
    • Beitrag 07 Stadionausbau + HEIMVORTEIL
    • Beitrag 08 ein Spamer
    • Beitrag 09 Medieninteresse + Eintrittspreise 1.Liga
    • Beitrag 10 Wie funktioniert die Nachfrage + Bewertung der Nachfrage
    • Beitrag 11 Berechnung der Spielnoten + Ballbesitz
    • Beitrag 12 Spielberechnung + Patzerfaktor
    • Beitrag 13 Mannschaften + Spielerstärke
    • Beitrag 14 Taktiken im Vergleich
    • Beitrag 15 Nach welchem Spielsystem soll ich meine Mannschaft aufstellen? + Auswirkungen der Ausrichtung
    • Beitrag 16 Anpassung der Marktpreise bei Jugendspielern
    • Beitrag 17 Änderung der Autoaufstellung
    • Beitrag 18 Änderung von Energie/Formabzug bei int. Spielen
    • Beitrag 19 Statistik: Ungerechte Spielergebnisse
    • Beitrag 20 Überarbeitung Taktiker/Taktgeber
    • Beitrag 21 Überarbeitung der Moral
    • Beitrag 22 Saisonziele + Vereinswechsel
    • Beitrag 23 Die einmaligen Fertigkeiten von Stufe 1 bis 30
    • Beitrag 24 Neugenerierte Teams
    • Beitrag 25 Trainingsbericht
    • Beitrag 26 Shoutbox für Pokal, Relegation und internationale Wettbewerbe
    • Beitrag 27 Konferenzschaltung
    • Beitrag 28 Nationaltrainer: Rundmail
    • Beitrag 29 Korrekte Anzeige des Ballbesitzes
    • Beitrag 30 Karrierenverlauf vervollständigt
    • Beitrag 31 Jugendförderung, Transferübersicht
    • Beitrag 32 Änderung Europa Saison 32 + Änderung Spielberechnung
    • Beitrag 33 Jugendspieler/Neugenerierung
    • Beitrag 34 Stärkung der Teilnehmer von Wettbewerben
    • Beitrag 35 Ankopplung der Ausbildungskosten für Jugendspieler an die 5-Jahreswertung
    • Beitrag 36 Einführung von Bonuspunkten in der 5-Jahreswertung
    • Beitrag 37 Erfolge der Nationalmannschaft erhöhen das Fanaufkommen
    • Beitrag 38 Erhöhung der Ausbildungskosten für Jugendspieler der Stärke 1-4
    • Beitrag 39 Änderung der Eingespieltheit
    • Beitrag 40 Faustregel Chancenberechnung
    Zuletzt geändert von Simonsen; 29.01.2013, 15:16.

  • #2
    Prozenthürden

    * 1er steigen frühestens ab 0,5% Erfahrung in der Spielstärke
    * 2er ab 1,25%
    * 3er ab 2%
    * 4er ab 3%
    * 5er ab 6%
    * 6er ab 6%
    * 7er ab 5%
    * 8er ab 1%
    * 9er ab 0,01%


    Erfahrungszuwachs:

    Stärke: Alter: Erfahrungszuwachs

    1: 17: 0,1175%, 18: 0,235%, 19: 0,3525%, 20: 0,47%, 21-27: 0,5875%, 28: 0,440625%, 29: 0,375%

    2 : 17: 0,071205%, 18: 0,14241%, 19:0,213615%, 20: 0,28482%, 21-27: 0,356025%, 28: 0,26701875%, 29: 0,1780125%

    3 : 17: 0,047%, 18: 0,094%, 19: 0,141%, 20: 0,188%, 21-27: 0,235%, 28: 0,17625%, 29: 0,1175%

    4 : 17: 0,0235%, 18: 0,047%, 19: 0,0705%, 20: 0,094%, 21-27: 0,1175%, 28: 0,088125%, 29: 0,05875%

    5: 17: 0,0141%, 18: 0,0282%, 19: 0,0423%, 20: 0,0564%, 21-27: 0,0705%, 28: 0,052875%, 29: 0,03525%

    6: 17: 0,0094%, 18: 0,0188%, 19: 0,0282%, 20: 0,0376%, 21-27: 0,047%, 28: 0,03525%, 29: 0,0235%

    7: 17: 0,0047%, 18: 0,0094%, 19: 0,0141%, 20: 0,0188%, 21-27: 0,0235%, 28: 0,017625%, 29: 0,01175%

    8: 17: 0,00235%, 18: 0,0047%, 19: 0,00705%, 20: 0,0094%, 21-27: 0,01175%, 28: 0,0088125%, 29: 0,005875%

    9: 17: 0,0001175%, 18: 0,000235%, 19: 0,0003525%, 20: 0,00047%, 21-27: 0,0005875%, 28: 0,000440625%, 29: 0,000375%



    Was ändert sich in Saison 10? (Europa)

    * Geänderter Erfahrungszuwachs:

    o mit 17 Jahren nur 20% des üblichen Zuwachses
    o mit 18 Jahren nur 40%
    o mit 19 Jahren nur 60%
    o mit 20 Jahren nur 80%
    o 21 - 27 Jahren 100%
    o mit 28 Jahren nur 75%
    o mit 29 Jahren nur 50%
    o ab 30 ist kein Stärkeaufstieg mehr möglich
    o ab 32 fällt die Spielstärke jedes Jahr um 1
    Zuletzt geändert von Simonsen; 29.02.2012, 01:14.

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    • #3
      Trainingslager

      Trainingslagerwerte:






      Ort +En +Fo(pro Tag) Dauer (Tage)
      • Trier 1 | 1 | 2 Tage
      • Ohlsbach 2 | 1 | 3 Tage
      • Offenburg 1 | 2 | 3 Tage
      • Überlingen 2 | 2 | 4 Tage
      • Moskow 3 | 2 | 5 Tage
      • Roma 2 | 3 | 5 Tage
      • Mexiko 3 | 3 | 6 Tage
      • New-Zealand 4 | 4 | 6 Tage
      +züzüglich normalen Ene/Form Zuwachs durchs eingestellte training.
      Zuletzt geändert von Simonsen; 07.06.2010, 11:48.

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      • #4
        News von Silence

        Mit Beginn der 11.Saison ist in der Teamübersicht der neue Punkt "Eingespieltheit" verfügbar. Mit ihm wird verhindert, dass ein Manager innerhalb kurzer Zeit einen Großteil seines Teams austauscht, ohne sportliche Nachteile dafür in Kauf nehmen zu müssen.Details:
        • Ein jeder Verein startet mit 100% Eingespieltheit, was auch das Maximum ist. Dieser Wert wird mit Gesamtstärke jedes Mannschaftteils verrechnet. Der Wert bleibt auch nach Saisonende erhalten.
        • Für jeden Einkauf oder Verkauf eines Spielers werden jeweils 3% abgezogen.
        • Jeden Tag, unabhängig ob Spiel oder Training, steigt die Eingespieltheit um 1%.
        • Beim An- oder Verkauf von Spielern, die mindesens 30 sind, gibt es keinen Abzug.
        Beispiele:
        • Fünf Spieler auszuwechseln, also fünf alte ver- und fünf neue einzukaufen, wird somit 30% Eingespieltheit kosten, d.h. zeitweise bis zu 30% Spielstärke kosten und es wird etwa 30 Tage dauern, bis das Team wieder vollständig eingespielt ist. Wohl gemerkt: auf einen größeren Zeitraum verteilt.
        • Nur einen Spieler auszutauschen wird bis zur vollständigen Integrierung sechs Tage dauern.
        • Um den Weggang eines Spielers zu kompensieren oder einen neuen Spieler zu integrieren, braucht die Mannschaft jeweils drei Tage.
        Das mag für den einzelnen drastisch klingen, was es aber nicht ist, wenn man bedenkt, dass jeder früher oder später seine Spieler austauschen muss. Die Änderung zielt somit in erster Linie auf die Vereine, die die ganze Saison über nur mit Spielertauschen beschäftigt waren, was gegenüber den Managern, die nicht die Zeit dafür haben, ein zu großer Vorteil war.

        Hinweise:
        • Die Abzüge für getätigte Transfers gelten erst ab der Auswertung in der Nacht von Montag auf Dienstag.
        • Weitere Änderungen bleiben insbesondere bei der Höhe der Abzüge aus Balancegründen vorbehalten.
        Eingespieltheit

        100-96%=sehr gut
        95-91% = gut
        90-80% = okay
        79-71% = durchschnittlich
        70-61% = mäßig
        60-51% = schwach
        50-...... = sehr schwach
        Zuletzt geändert von Simonsen; 06.01.2010, 01:03.

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        • #5
          Vorschlägeforum

          hier ein wichtiger link ins vorschlägeforum.

          dort findet ihr alle neuen eingeführten vorschläge. ebenso die bestätigten, noch nicht eingeführten vorschläge und die abgelehnten.

          Vorschlägeforum klick
          Zuletzt geändert von Simonsen; 07.08.2007, 02:31.

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          • #6
            Sterne-/Medaillensystem

            Das System teilt sich in drei Bereiche auf: aktueller Ligastatus, die letzten fünf Spielzeiten (inklusive der Laufenden) und die in diesem Zeitraum geschehenen Erfolge/Misserfolge sowie der Bereich "Sonstiges", indem Serien und andere kurzzeitige Erfolge platziert werden. Insgesamt gibt es fünf Arten von Medaillen: Gold, Silber, Bronze, Stein und Holz. Anders als im ursprünglichen Vorschlag, gibt es in der jetzigen Berechnung zusätzlich einen möglichen Malus, der durch schwarze Medaillen gekennzeichnet wird.

            Medaillen:
            • Staffelung des Grundaufkommens:
            • 5. Liga - 16.000
            • 4. Liga - 22.000
            • 3. Liga - 28.000
            • 2. Liga - 34.000
            • 1. Liga - 40.000
            • Bedeutung: Eine erhaltene Medaille ist unabhängig ihren Grades für fünf Spielzeiten (inklusive der Laufenden) gültig. Wird in einem Wettbewerb eine Medaille gewonnen, in der darauffolgenden Saison allerdings nicht mehr, entsteht ein Malus (schwarze Medaille). Dieser Malus zieht abhängig von seinem Prozentsatz wieder etwas von dem zuvor in diesem Wettbewerb gewonnenen Fanaufkommen ab. Ein Malus entsteht nur dann, wenn vorher im selben Wettbewerb etwas gewonnen wurde. Auf danach gewonnene Medaillen hat er keinen Einfluss. Wird in der nächsten Saison erneut keine Medaille errungen, entsteht ein zweiter Malus, der den selben Prozentsatz des noch vorhandenen Fanaufkommens dieses Wettbewerbs abzieht. Dieser Vorgang setzt sich so lange fort, bis die ursprüngliche Medaille aus dem 5-Jahres-Tableau herausfällt, mit ihr erlischt auch der sie betreffende Malus. Die Höhe des jeweiligen Prozentsatzes kann der unten stehenden Tabelle entnommen werden.

              Fanaufkommen pro Medaille:

              In der 1.Liga gibt es für den Meistertitel die Goldmedaille, der Zweite kriegt Silber, der Dritte Bronze. Platz 4 bis 7 bekommen Stein und Platz 8 bis 10 teilen sich Holz. Der Zweitligameister erhält Silber, Platz 2 und 3 Bronze, für einen Relegationsplatz gibt es die Steinmedaille, für Platz 7 bis 10 Holz. In der dritten, vierten und fünften Liga erhalten alle Direktaufsteiger die Bronzemedaille. Die Teams auf den Relegationsplätzen bekommen Stein, Platz 6 bis 10 die Holzmedaille.
            • Liga
            • Gold: +8.000
            • Silber: +4.000
            • Bronze: +3.000
            • Stein: +2.000
            • Holz: +1.000
            • In den Pokalwettbewerben (Pokal, EC, CC) gibt es ab dem Achtelfinale aufwärts Medaillen (Holz->Stein->Bronze->Silber->Gold.)

              Pokal
            • Gold: +7.000
            • Silber: +4.000
            • Bronze: +3.000
            • Stein: +2.000
            • Holz: +1.000

              Eurocup
            • Gold: +15.000
            • Silber: +7.500
            • Bronze: +5.000
            • Stein: +3.000
            • Holz: +2.000

              Championscup
            • Gold: +20.000
            • Silber: +10.000
            • Bronze: +7.500
            • Stein: +5.000
            • Holz: +3.000
            Sterne für besondere Leistungen/Sonstiges (Dauer: Aktualisierung jeden Tag)
            • Bedeutung: Jeden Tag werden diese Medaillen, wenn nötig, neu zugewiesen. Umso besser
              die Leistung, desto höher ist das Fanaufkommen: Gold 1500, Silber 1250, Bronze 1000, Stein 750, Holz 500. Haben zwei Teams die selbe Leistung gebracht, entscheidet der Zufall, wer die bessere/überhaupt eine Medaille bekommt.
            • Bester Aufsteiger
            • Beste Abwehr
            • Bester Sturm
            • Bester Torschütze
            • Beste Stadionauslastung
            • Beste Tordifferenz
            • Torreichsten Spiele (Eigene Tore + die des Gegners)
            • Bestes Land der diesjährigen 5-Jahres-Wertung (nicht der Gesamtwertung)
            • Goldmedaille für Status "schuldenfrei" (Geld abzüglich Kredit > 0)
            • Serie: Ohne Gegentor (2 -> 4 -> 6 -> 8 -> 10)
            • Serie: Ungeschlagen (2 -> 4 -> 6 -> 8 -> 10)
            • Serie: Siege in Folge (2 -> 4 -> 6 -> 8 -> 10)
            Malus:
            • 1.Ligist: 25% Abzug pro Malus beim jeweils betroffenen Wettbewerb
            • 2.Ligist: 15%
            • 3.Ligist: 10%
            • 4.Ligist: 7%
            • 5.Ligist: 5%

              Für jeden gewonnenen Titel (nur die innerhalb dieser 5 Spielzeiten gewonnenen Titel zählen) werden zum bestehenden Prozentsatz 10% hinzuaddiert. Eurocup und Championscup sind gleichberechtigt, d.h. es entsteht kein Malus, solange in einem der beiden Wettbewerbe erfolgreich (mindestens die Holzmedaille) mitgespielt wird.
            Zuletzt geändert von Simonsen; 20.11.2010, 14:28.

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            • #7
              Stadionausbau

              Dauer Stadionausbau von Sitzplätzen Die folgenden Werte sind sicher!

              1 Tag: 1 - 199
              2 Tage: 200 - 599
              3 Tage: 600 - 999
              4 Tage: 1000 - 1399
              5 Tage: 1400 - 1799
              6 Tage: 1800 - 2199
              7 Tage: 2200 - 2599
              8 Tage: 2600 - 2999
              9 Tage: 3000 - 3399
              10 Tage: 3400 - 3799


              Darüberhinaus gehen wir eigentlich davon aus, dass die folgenden Werte auch stimmen:

              11 Tage: 3800 - 4199
              12 Tage: 4200 - 4599
              13 Tage: 4600 - 4999
              14 Tage: 5000 - 5399
              15 Tage: 5400 - 5799
              16 Tage: 5800 - 6199
              17 Tage: 6200 - 6599
              18 Tage: 6600 - 6999
              19 Tage: 7000 - 7399
              20 Tage: 7400 - 7799
              21 Tage: 7800 - 8199
              22 Tage: 8200 - 8599
              23 Tage: 8600 - 8999
              24 Tage: 9000 - 9399
              25 Tage: 9400 - 9799
              26 Tage: 9800 - 10000


              HEIMVORTEIL


              Es gibt folgende Regelung. In einem reinen Sitzplatzstadion gibt es lediglich 75% Heimvorteil, wenn es ein reines Stehplatzstadion ist sind es 100%.

              Bsp.
              Es sind 25'000 Sitzplatze und 25'000 Stehplatze vorhanden. 25% Differenz zwischen reines Sitz- und reines Stehplatzstadion, machen also 12,5%. Demzufolge hat man einen Heimvorteil von 82,5%.

              Man kann max. 10'000 Plätze auf einmal ausbauen. Das dauert 26 Tage.

              Tipp: (Wenn man ein großes Bauprojekt hat) Man sollte an einem Heimspieltag anfangen 1399 Plätze (Kosten: Sitzplatz 1'748'750 EUR/Stehplatz 1'399'000) zu bauen. Das dauert dann 4 Tage. Genau zum nächsten Heimspiel sind diese dann fertig.
              Zuletzt geändert von Simonsen; 26.01.2010, 00:19.

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              • #8
                Dange a du

                Wir sind Schweden...!
                JellyFish

                Kommentar


                • #9
                  Medieninteresse + Eintrittspreise 1.Liga

                  • vertikal = Heimteam
                  • horizontal = Auswärtsteam
                  • sh = sehr hoch
                  • h = hoch
                  • d = durchschnittlich
                  • g = gering
                  • sg = sehr gering
                  • nv = nicht vorhanden
                  Ergänzung:
                  Bei allen Pokalspielen, sowie im Halbfinale und im Finale der Relegation ist das Medieninteresse stets hoch.

                  Zitat von Bombi Beitrag anzeigen
                  Natürlich gilt dieses System nur ab den 3. Spieltag, da die ersten beiden Spieltage bei jeden Verein mit "durchschnittlichen" Medieninteresse bewertet werden.
                  Viel Spaß damit!


                  Zuletzt geändert von Simonsen; 01.11.2010, 22:54.

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                  • #10
                    Wie funktioniert die Nachfrage

                    Die Nachfrage:

                    Die Entwicklung der Nachfrage auf dem Transfermarkt richtet sich
                    • nach der Anzahl der Gebote eines bestimmten Zeitraums (unabhängig davon, ob alle auf einen oder auf unterschiedliche Spieler bieten) und
                    • an den benachbarten Stärken einer Altersklasse.
                    Die Höhe eines Gebots spielt keine Rolle. Die Entwicklung benachbarter Altersklassen wird nur dann in die Berechnung miteinbezogen, wenn innerhalb eines bestimmten Zeitraums keine repräsentative Anzahl von Spieler innerhalb der zu berechnenden Klasse auf dem Transfermarkt vorhanden sind. Bei der Berechnung werden jüngere Zeitdaten gestaffelt stärker gewichtet. Ältere verlieren täglich an Bedeutung bis sie nach Ablauf eines bestimmten Zeitraums gar nicht mit miteinberechnet werden.

                    Entscheidend dafür, ob ein Pfeil nun nach oben oder nach unten geht oder gleich bleibt, ist, ob das Angebot, also die Anzahl auf dem Markt vorhandener Spieler einer Klasse, größer als die Nachfrage, also die Anzahl abgegebener (menschlicher) Gebote, innerhalb eines bestimmten, gestaffelt gewichteten Zeitraums ist. Je nach Prozentsatz verändert sich der Pfeil. Genauer wird dieser Prozentsatz im Spielermenü unter dem Punkt "Nachfrage auf dem Markt" mit Worten umschrieben (z.B. "Minimal" oder "Sehr hoch"). Dieser Prozentsatz ist auch für die Höhe eines Gebots der Agentur verantwortlich.


                    Bewertung der Nachfrage:

                    okay
                    besser
                    hoch
                    sehr hoch
                    riesig
                    unbegrenzt hoch

                    Beispiel 1:
                    Gestern: 100 24 jährige 3er auf dem Markt, 50 Gebote dafür --> Nachfrage: 50%
                    Vorgestern: 100
                    24 jährige 3er auf dem Markt, 30 Gebote dafür --> Nachfrage: 30%
                    Vorvorgestern: 100
                    24 jährige 3er auf dem Markt, 10 Gebote dafür --> Nachfrage 10%

                    Gewichtung (nur in diesem Beispiel so): 3/6 (Gestern) + 2/6 (Vorgestern) + 1/6 (Vorvorgestern)
                    --> Gestern: 50 Spieler/25 Gebote
                    --> Vorgestern: 33 Spieler/10 Gebote
                    --> Vorvorgestern: 17 Spieler/2 Gebote
                    --> Insgesamt: 100 Spieler/37 Gebote --> Nachfrage: 37%

                    Bei nur 37% würde der Pfeil nach unten gehen und die Klasse um 1% an Wert verlieren. Im Spielermenü würde unter "Nachfrage auf dem Markt" bei Spielern dieser Klasse "Gering" stehen.

                    Beispiel 2:
                    23 jährige 9er werden einen bestimmten Zeitraum nicht gehandelt --> Der Wert orientiert sich am Prozentsatz 23 jähriger 8er. Wurden auch diese einen bestimmten Zeitraum nicht gehandelt, orientiert sich dieser am Prozentsatz 23 jähriger 7er und so weiter. Theoretisch könnte dieser Vorgang bis zur 1er-Klasse herunterreichen, was aber durch den regen Handel bereits bei den 6ern ausgeschlossen ist. Diese Anpassung geschieht um zu verhindern, dass Altersstufen mit geringerer Stärke wertvoller als stärkere sind, nur weil diese kaum oder gar nicht gehandelt werden (können).


                    Die Agentur:
                    Die Agentur nimmt nun diese zeitlich zusammengefassten und gestaffelt ausgewerteten Daten und beschließt daraus, wieviel ein Spieler wert sein könnte. Daraus ergibt sich die Gebotshöhe. Derzeit kann beispielsweise in Europa in beinahe jeder Klasse ein Spieler erfolgreich weiterverkauft werden, weswegen teilweise auch recht hohe Gebote abgegeben werden.

                    Seit Einführung des Systems schreibt die Agentur durchweg schwarze Zahlen und entzieht dem Spiel (Europa) täglich knapp eine Milliarde Euro Spielgeld, was durch Zuschauer- und Sponsoreneinnahmen ins Spiel kommt. Die einzigen Verlustklassen, die derzeit noch leicht rote Zahlen schreiben, sind 23-25 jährige 5er und 6er sowie die meisten alten Spieler, wofür kaum noch ein Käufer zu finden ist. Ein wesentlicher Grund dafür ist auch, dass Gebote der Agentur drei Tage gelten, wodurch überhöhte Angebote trotz sich ändernder Nachfrage trotzdem noch angenommen werden können.

                    Den Vereinen in Europa geht es finanziell noch immer sehr gut, wodurch trotz den nachfrageorientierten Gehältern weiter fleißig eingekauft wird. In Südamerika beträgt das durchschnittliche Vereinsvermögen weniger als eine halbe Million. Die Nachfrage wird dort höchstens zum Saisonbeginn leicht ansteigen, langfristig aber weiter fallen bis die Vereine wieder mehr Geld haben und Preise sowie Gehälter wieder niedriger sind.

                    Insgesamt funktioniert das System genau so, wie es geplant war. Die Entwicklung des Spiels verläuft nach (eingeschränkt) marktwirtschaftlichen Regeln, wodurch eine gewisse Dynamik entstanden ist, die ihre Balance mittlerweile selber sucht.
                    Zuletzt geändert von Simonsen; 21.01.2010, 23:45.

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                    • #11
                      Berechnung der Spielnoten + Ballbesitz

                      Berechnung der Spielnoten

                      1. In der Spalte Anzahl Tore die Anzahl der Tore heraussuchen.
                      2. In der Zeile mit der richtigen Tor-Anzahl die Spiel-Note heraussuchen.
                      3. Oben die Einsatzpunkte ablesen.
                      4. Mit Hilfe einfachster Mathematik mögliche Einsatzstärken der Kontrahenten ausrechnen

                      Ballbesitz im Spielbericht.


                      Zitat von Silence Beitrag anzeigen

                      Der Ballbesitz berücksichtigt nur die Mannschaftsteile Abwehr/Mittelfeld/Sturm, nicht den Torwart, wodurch Team.... trotz des geringeren Ballbesitzes das leicht stärkere Team auf dem Feld hatte.
                      Zuletzt geändert von Simonsen; 06.01.2010, 01:41.

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                      • #12
                        Spielberechnung + Patzerfaktor

                        Es ist ab sofort nicht mehr möglich ein Spiel zu gewinnen, wenn der Gegner mit einem um mindestens zwei Stufen größerem Einsatz antritt und zudem ein deutlich stärkeres Team auf dem Platz hat. In der Vergangenheit hatten solche Ergebnisse häufig unnötig zu Frust geführt. Natürlich wird es aber weiterhin möglich sein, ein stärkeres Team zu schlagen - vorausgesetzt, der Einsatz stimmt.
                        Beispiele:
                        • Team 1: Stärke 100 - Einsatz: sehr wenig
                          Team 2: Stärke 200 - Einsatz: sehr viel
                          => Team 1 hat keine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.
                        • Team 1: Stärke 100 - Einsatz: sehr wenig
                          Team 2: Stärke 200 - Einsatz: normal
                          => Team 1 hat erneut keine Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.
                        • Team 1: Stärke 100 - Einsatz: sehr wenig
                          Team 2: Stärke 200 - Einsatz: wenig
                          => Team 1 hat eine sehr kleine aber vorhandene Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.
                        • Team 1: Stärke 100 - Einsatz: normal
                          Team 2: Stärke 200 - Einsatz: normal
                          => Team 1 hat eine sehr kleine aber vorhandene Möglichkeit das Spiel zu gewinnen.


                        Patzerfaktor


                        jeweils zur Winterpause wird es auf beiden Kontinenten zu einer Änderung der Spielberechnung kommen. Auch wenn es bei ausreichend Einsatz weiterhin immer möglich sein wird, ein stärkeres Team zu schlagen, wird der Patzerfaktor direkt an die Einsatzstufe gekoppelt werden, wodurch es insbesondere bei wichtigen Spielen weniger Überraschungen geben wird. Ein überlegenes Team, das mit sehr viel Einsatz spielt, hat so eine deutlich geringere Patzerwahrscheinlichkeit als ein Team, das mit sehr wenig Einsatz spielt.
                        • Sehr viel Einsatz: Kaum Patzerwahrscheinlichkeit
                        • Viel Einsatz: Wenig Patzerwahrscheinlichkeit
                        • Normaler Einsatz: Normale Patzerwahrscheinlichkeit
                        • Wenig Einsatz: Höhere Patzerwahrscheinlichkeit
                        • Sehr wenig Einsatz: Hohe Patzerwahrscheinlichkeit
                        Genaue Werte können hier nicht angegeben werden, da der Patzerfaktor abhängig vom tatsächlichen Stärkeunterschied, d.h. es macht natürlich einen Unterschied ob der Stärkeunterschied 1 Punkt oder 100 Punkte beträgt, sowie vom Einsatz des Gegners ist.

                        Grund für die Änderung ist der unnötig hohe Frustfaktor, der aufkommt, wenn ein eminent wichtiges Spiel trotz optimaler Voraussetzungen äußerst unglücklich verloren geht. Natürlich wird es auch weiterhin Überraschungen geben, da schwächere Teams ansonsten gar nicht anzutreteten bräuchten, nur wird der Anteil solcher Spiele etwas zurückgehen.
                        Zuletzt geändert von Simonsen; 09.01.2010, 15:03.

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                        • #13
                          Mannschaften + Spieler

                          Das wichtigste an einem Verein sind die Spieler.

                          In diesem Spiel unterscheidet man die Spieler in verschiedenen Stärken. Stärke 1 bis 10.

                          10er sind eine absolute ausnahme. Hier findest du die 10er in Europa (geführt von jost77) und die 10er in Südamerika (geführt von Bombi).

                          SPIELERBEWERTUNG
                          Die Spielerbewertung errechnet sich wie folgt:
                          Stärke*(Formpunkte + Energiepunkte)/10

                          Bsp.
                          Ein 6er mit 15 Energiepunkten und 17 Formpunkten

                          6*(15 + 17)/10 = 19,2


                          einsatz normal. ohne gegnerische moral.

                          bis zu :
                          03 pkt katastrophal
                          07 pkt sehr schwach
                          09 pkt schwach
                          13 pkt mäßig
                          19 pkt durchschnittlich (4er erreichen nur 16 pkt - 5er 20 pkt , egal = 19 pkt)
                          26 pkt okay
                          33 pkt gut
                          37 pkt sehr gut
                          41 pkt herausragend
                          50 pkt weltklasse

                          Aus folgender Tabelle kann man nun ablesen, welche Bewertung der Spieler hat. Das gleiche ist natürlich auch umgekehrt möglich, d. h. dass man anhand der Bewertung ungefähr die Form- und Energiewerte des/der Spieler/s herausfinden kann.

                          Zuletzt geändert von Simonsen; 16.02.2010, 15:53.

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                          • #14
                            Taktiken im Vergleich

                            TAKTIKTEN IM VERGLEICH (durchgeführt von Leo_Manzi)
                            Eins vorweg: Die Zahlen sind, zumindest für die häufig angewendeten Taktiken, repräsentativ. Lediglich beim 4-3-3 ist die Datenmenge zu gering, um eine klare Aussage zu treffen. Auch verändern sich die Zahlen durch jedes hinzugenommene Land in der Tendenz nicht, sie werden jedesmal bestätigt. 3-4-3 hat sich bisher in jedem Land als die Taktik mit der besten Siegquote erwiesen.
                            Hier die direkten Duelle:

                            4-4-2 vs. 4-3-3 2 Siege 10 Niederlagen
                            4-4-2 vs. 3-4-3 24 Siege 47 Niederlagen
                            4-4-2 vs. 3-5-2 32 Siege 25 Niederlagen

                            4-3-3 vs. 3-4-3 2 Siege 8 Niederlagen
                            4-3-3 vs. 3-5-2 10 Siege 3 Niederlagen

                            3-4-3 vs. 3-5-2 36 Siege 25 Niederlagen

                            Siegquote der einzelnen Taktiken:

                            3-4-3 91 Siege 51 Niederlagen (Siegquote 64,08%)
                            4-3-3 22 Siege 13 Niederlagen (Siegquote 62,86%)
                            4-4-2 58 Siege 82 Niederlagen (Siegquote 41,43%)
                            3-5-2 53 Siege 78 Niederlagen (Siegquote 40,46%)

                            Damit muss man sagen, dass 3-4-3 anderen Taktiken eindeutig überlegen ist. Es gewinnt klar jedes direkte Duell für sich. Auch wenn das aus diesen Zahlen nicht ersichtlich ist, ist es auch so, dass dies in bisher jedem untersuchtem Land so war.
                            Ein Zufall ist daher ausgeschlossen. Auch das Argument, dass die Stärke des Teams entscheidender ist, zieht nicht. Ich hab absichtlich nur die Hinrunde untersucht, weil da die Stärke- und Moralunterschiede noch nicht so ausgeprägt waren. Auch ist es nicht zu vermuten, dass die starken Teams alle eine Taktik bevorzugen. Aufgefallen ist mir zudem, dass es kaum Teams gibt, die stur immer dieselbe Taktik anwenden. Auch dieser Umstand macht die Zahlen verlässlich. Ich werde noch die anderen Länder in SAM auswerten, bin mir aber ziemlich sicher, dass sich an den Prozentwerten nicht mehr viel ändert.

                            Neben 3-4-3 erscheint lediglich 4-3-3 überraschenderweise eine hervorragende Taktik zu sein. Leider ist hier das Datenmaterial noch zu schwach. Ausserdem scheint es so, dass 4-3-3 eine deutliche Schwäche gegen 3-4-3 aufweist. Da 3-4-3 jedoch die am häufigsten angewendete Taktik ist, muss man 4-3-3 momentan noch mit Vorsicht genießen.
                            Zuletzt geändert von Simonsen; 06.01.2010, 01:07.

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                            • #15
                              Nach welchem Spielsystem soll ich meine Mannschaft aufstellen?

                              Das Spielsystem (z. B. 4-4-2, 3-4-3 oder auch 5-2-3) bleibt jedem Manager selbst überlassen. Es ergibt sich direkt daraus, welche Positionen die aufgestellten Spieler, im Moment einnehmen. Es gibt allerdings die Möglichkeit die Position des Spielers durch Klicken auf seinen Namen zu verändern. Das funktioniert allerdings nur, wenn er im Moment nicht auf der Transferliste angeboten wird.
                              Wichtiger als das Spielsystem ist jedoch die Verteilung der Stärke auf die einzelnen Mannschaftsteile, die die Berechnung des Spielverlaufs und der Endergebnisse doch im erheblichen Maße beeinflussen. Folgendes Fußballverständnis liegt der Berechnung dabei zu Grunde:
                              • Ein starker Torwart verspricht weniger Gegentore.
                              • Ein schwacher Torwart führt zu mehr Gegentoren.
                              • Eine starke Abwehr verspricht weniger Gegentore.
                              • Eine schwache Abwehr führt zu mehr Gegentoren.
                              • Ein starkes Mittelfeld verspricht mehr Chancen.
                              • Ein schwaches Mittelfeld verspricht weniger Chancen.
                              • Ein starker Sturm verspricht eine höhere Chancenverwertung.
                              • Ein schwacher Sturm führt zu einer niedrigeren Chancenverwertung.
                              • Eine starke Defensive (Torwart + Abwehr) verspricht weniger Gegentore.
                              • Eine schwache Defensive (Torwart + Abwehr) führt zu mehr Gegentoren.
                              • Eine starke Offensive (Mittelfeld + Sturm) verspricht mehr eigene Tore.
                              • Eine schwache Offensive (Mittelfeld + Sturm) führt zu weniger eigenen Toren.
                              • Eine schwächere Mannschaft kann defensiv gegen eine stärkere Mannschaft mehr erreichen, als offensiv.
                              • Eine stärkere Mannschaft kann offensiv gegen eine schwächere Mannschaft mehr erreichen, als defensiv.
                              • Vergleiche zweier Teams, die ähnlich stark sind, enden knapp.
                              Das taktische Geschick jedes einzelnen Trainers erweist sich darin, eine jeweils optimale Zusammenstellung in Hinblick auf den eigenen Kader sowie in Erwartung des kommenden Gegners zu finden.


                              Auswirkungen der Ausrichtung
                              Alle % Zahlen auf Basis der Ausgangsstärke


                              • Sehr defensiv:
                                • Abwehr: 100% Abwehr + 20% Mittelfeld + 20% Sturm
                                • Mittelfeld: 80% Mittelfeld + 30% Sturm
                                • Sturm: 50% Sturm
                              • Defensiv:
                                • Abwehr: 100% Abwehr + 10% Mittelfeld + 10% Sturm
                                • Mittelfeld: 90% Mittelfeld + 20% Sturm
                                • Sturm: 70% Sturm
                              • Kontrolliert
                                • Abwehr: 100% Abwehr
                                • Mittelfeld: 100% Mittelfeld
                                • Sturm: 100% Sturm
                              • Offensiv:
                                • Abwehr: 70% Abwehr
                                • Mittelfeld: 90% Mittelfeld + 20% Abwehr
                                • Sturm: 100% Sturm +10% Abwehr +10% Mittelfeld
                              • Sehr offensiv:
                                • Abwehr: 50% Abwehr
                                • Mittelfeld: 80% Mittelfeld + 30% Abwehr
                                • Sturm: 100% Sturm +20% Abwehr +20% Mittelfeld
                              Zuletzt geändert von Simonsen; 21.02.2012, 22:31.

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