¡Hola España!
Karrieremodus seit Saison 19:
Erfahrungspunkte im normalen Spielbetrieb sammeln:
Liga:
Es gibt acht Manager- und zwei Taktikeigenschaften. Diese können jeweils bis zur Stufe 10 gesteigert werden. Um eine Stufe steigern zu können, müssen vorher ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt worden sein. Möchte man eine Eigenschaft verwenden, muss sie unten in einem der freien Plätze ausgewählt werden. Es werden immer nur die Eigenschaften verwendet, die ausgewählt sind.
Die Managereigenschaften:
Grobe Auswertung zu den Managereigenschaften von LeoManzi: Post #25
Die Taktikeigenschaften sind unterteilt in Taktgeber - Einsatz (sv/v/n/w/sw) - und Taktiker Ausrichtung (sd/d/k/o/so) - die mit verbesserter Stufe Einfluss auf die Gesamtstärke haben.
Ein Manager wird im Laufe seiner Karriere immer mehr Erfahrung sammeln und besser werden. Dabei erlernt er neue Fertigkeiten, die allerdings nur einmal pro Saison verwendet werden können:
Zielvorgaben
Folgende Dinge sind dabei wichtig zu wissen:
Vereinswechsel (ab S21)
Ein Manager ist nicht fest mit einem Verein verbunden, sondern kann je nach Angebotslage zu einem neuen Verein wechseln. Um zu wechseln, muss sich der Manager bei einem führungslosen Verein bewerben. Bewirbt sich innerhalb der nächsten 24 Stunden kein weiterer Manager für denselben Verein, ist der Wechsel vollzogen. Existiert ein weiterer Kandidat, erhält der Manager mit dem höheren Ansehen den Job.
Für weiter Fragen zum Karrieremodus: http://board1.2min.eu/showthread.php...+karrieremodus
Jugendförderung
ab Saison 32
http://board1.2min.eu/showthread.php...487#post737487
Gruß Zezze
Karrieremodus seit Saison 19:
Erfahrungspunkte im normalen Spielbetrieb sammeln:
Liga:
- Sieg: 3 Punkte
- Unentschieden 1 Punkt
- Gewinn der Meisterschaft: 30 Punkte
- Aufstieg: 12 Punkte
Pokal: - Sieg: 4 Punkte
- Niederlage: 1 Punkt
- Titelgewinn: 20 Punkte
Eurocup: - Sieg: 5 Punkte
- Unentschieden: 2 Punkte
- Niederlage: 1 Punkt
- Überstehen einer Runde: 5 Punkte
- Titelgewinn: 40 Punkte
CC: - Sieg: 6 Punkte
- Unentschieden: 3 Punkte
- Niederlage: 1 Punkt
- Überstehen der Gruppenphase: 18 Punkte
- Jede weitere Runde: 6 Punkte
- Turniergewinn: 50 Punkte
- Umso mehr Erfahrungspunkte gesammelt werden, desto schneller steigt das Manageransehen. Ist der Erfahrungsbalken im Büro voll, wird die nächste Stufe erreicht. Jede neue Stufe bietet neue "Einmalige Fähigkeiten" oder schaltet weitere Plätze für Eigenschaften (Büro -> Eigenschaften) frei.
Es gibt acht Manager- und zwei Taktikeigenschaften. Diese können jeweils bis zur Stufe 10 gesteigert werden. Um eine Stufe steigern zu können, müssen vorher ausreichend Erfahrungspunkte gesammelt worden sein. Möchte man eine Eigenschaft verwenden, muss sie unten in einem der freien Plätze ausgewählt werden. Es werden immer nur die Eigenschaften verwendet, die ausgewählt sind.
Die Managereigenschaften:
- Antreiber: Höhere Chance auf +3 Energie im Training (bis zu 85%)
- Techniker: Höhere Chance auf +3 Form im Training (bis zu 85%)
- Lehrmeister: Höhere Chance auf Spieleranstieg (bis zu 15% zzgl. zur momentanen Erfahrung)
- Manager: Geringere Gehaltskosten bei neuen Spielerverträgen (bis zu -15%)
- Medienmensch: Höhere Angebote bei neuen Sponsorenverträgen (bis zu 15%)
- Planer: Höhere Chance auf +1 Trainingslager (bis zu 100%)
- Feilscher: Höhere Agenturangebote beim Spielerverkauf (bis zu 9%)
- Publikumsmagnet: Höheres Zuschaueraufkommen (bis zu 15%)
Grobe Auswertung zu den Managereigenschaften von LeoManzi: Post #25
Die Taktikeigenschaften sind unterteilt in Taktgeber - Einsatz (sv/v/n/w/sw) - und Taktiker Ausrichtung (sd/d/k/o/so) - die mit verbesserter Stufe Einfluss auf die Gesamtstärke haben.
- Taktiker (maximaler Bonus):
* sehr defensiv: +5%
* defensiv: +5%
* kontrolliert: +5%
* offensiv: +5%
* sehr offensiv: +5% - Taktgeber (maximaler Bonus):
* sehr wenig: +5%
* wenig: +5%
* normal: +5%
* viel: +5%
* sehr viel: +5%
Ein Manager wird im Laufe seiner Karriere immer mehr Erfahrung sammeln und besser werden. Dabei erlernt er neue Fertigkeiten, die allerdings nur einmal pro Saison verwendet werden können:
- Einzelgespräch (ab Stufe 2): E/F eines Spielers um 1/1 erhöhen
- Öffentlich loben (St. 3): E/F eines Spielers um 1/2 oder 2/1 erhöhen
- Waldlauf (St. 4): Energie der Mannschaft um 1 erhöhen
- Fit spritzen (St. 5): Verletzungsdauer eines Spielers zu 33 % um 1 reduzieren
- Intensives Einzelgespräch (St. 6; ersetzt 'Einzelgespräch'): E/F eines Spielers um 1/2, 2/1 oder 2/2 erhöhen
- Videoanalyse (St. 7): Form der Mannschaft um 1 erhöhen
- Waldlauf bei Regen (St. 8; ersetzt 'Waldlauf'): Energie der Mannschaft um 1 oder 2 erhöhen
- Expertenrat (St. 9; ersetzt 'Fit spritzen'): Verletzungsdauer zu 66% um 1 reduzieren
- Intensive Videoanalyse (St. 10): Form der Mannschaft um 1 oder 2 erhöhen
- Einspruch erheben (ab Stufe 11): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 33% um 1
- Ballance finden (ab Stufe 12): Addiert Form- und Energiewerte eines Spielers zusammen und teilt sie gleichmäßig auf (20/10 wird zu 15/15)
- Intensivkur (ab Stufe 13; Ersetzt "Expertenrat"): Reduziert die Verletzung eines Spielers zu 100% um 1
- Spieler auszeichnen (ab Stufe 14; ersetzt "öffentliches Lob") E/F eines Spielers um 2/3 oder 3/2 erhöhen
- Meditieren (ab Stufe 15): Setzt zufällig eine einmalige Fertigkeit zurück, so dass diese erneut verwendet werden kann
- Revision einlegen (ab Stufe 16; Ersetzt "Einspruch"): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 66% um 1
- Notfall (ab Stufe 17): Ruft einen Spieler von einem Trainingslager zurück
- 3D-Analyse (ab Stufe 18; Ersetzt "Intensive Videoanalyse"): Form der Mannschaft um 2 erhöhen
- Freispruch! (ab Stufe 19: Ersetzt "Revision"): Reduziert die Sperre eines Spielers zu 100% um 1
- Sondertraining (ab Stufe 20): Erhöht die Stärke eines Spielers für das nächste Spiel um 1 (Maximum: Stärke 10)
- Halbmarathon (Stufe 21; ersetzt "Waldlauf bei Regen"): Erhöht die Energie der Mannschaft um 2
- Teambildung (Stufe 22) : Erhöht die Eingespieltheit um 1%
- Vertragsklausel (Stufe 23): Verlängert den laufenden Vertrag eines Spielers um 10 Spiele
- Verbesserte Intensivkur (Stufe 24; ersetzt "Intensivkur"): Verringert die Verletzungsdauer eines Spielers zu 100% um 1 Tag und zu 33% um einen weiteren
- Teambildung II (Stufe 25; ersetzt "Teambildung"): Erhöht die Eingespieltheit um 2%
- 4D-Analyse (Stufe 26; ersetzt "3D-Analyse"): Erhöht die Form der Mannschaft um 2 oder 3
- Stammplatzgarantie (Stufe 27; ersetzt "öffentliches Lob"): Erhöht Energie und Form eines Spielers um 3/3
- Teambildung III (Stufe 28; ersetzt "Teambildung II"): Erhöht die Eingespieltheit um 3%
- Gezieltes Meditieren (Stufe 29; ersetzt "Meditieren"): Setzt eine Fertigkeit zurück, die bereits verwendet wurde, so dass diese erneut benutzt werden kann
- Neuorientierung (Stufe 30): Setzt die Erfahrungspunkte einer beliebigen Eigenschaft zurück
Einmalige Fertigkeiten können mit einem Klick auf das jeweilige Symbol ausgelöst werden.
Zielvorgaben
- Zu Saisonbeginn werden mehrere Ziele vorgegeben. Der Manager wird dabei eine Richtung aus verschiedenen Möglichkeiten auswählen können.
- Als Grundlage für die Einstufung zählt die Gesamtstärke der besten 20 Spieler. Energie- und Formwerte fließen nicht mit ein.
- Teams, die sich nicht für den Nationalen Pokal qualifiziert haben, müssen für diesen auch kein Ziel angeben.
- Alle international qualifizierten Teams können erst nach Beendigung der EC-/CC-Qualifikationsrunde ihre Saisonziele auswählen. Somit können realistischere Ziele vorgegeben werden. Scheitert ein Team in der EC-Qualfikation, steigen die Anforderungen für die Meisterschaft, da die Mehrfachbelastung wegfällt.
Folgende Dinge sind dabei wichtig zu wissen:
- Jeder muss Saisonziele akzeptieren. Zeit ist dafür bis zum 3. Spieltag, anschließt geschieht die Auswahl automatisch, in dem die Ziele mit dem normalen Schwierigkeitsgrad angenommen werden.
- Für erreichte Saisonziele gibt es Erfahrungspunkte. In jedem Bereich (Liga, Pokal, EC/CC, Finanzen) kann zwischen mindestens zwei unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen gewählt werden. Schwere Ziele geben mehr Punkte als einfache.
Vereinswechsel (ab S21)
Ein Manager ist nicht fest mit einem Verein verbunden, sondern kann je nach Angebotslage zu einem neuen Verein wechseln. Um zu wechseln, muss sich der Manager bei einem führungslosen Verein bewerben. Bewirbt sich innerhalb der nächsten 24 Stunden kein weiterer Manager für denselben Verein, ist der Wechsel vollzogen. Existiert ein weiterer Kandidat, erhält der Manager mit dem höheren Ansehen den Job.
Für weiter Fragen zum Karrieremodus: http://board1.2min.eu/showthread.php...+karrieremodus
Jugendförderung
- Seit Saison 20 werden nur noch Jugendspieler der Stärke 1-6, anstatt 5-6, aus dem Topf der Jugendförderung generiert. Alle generierten Jugendspieler bleiben wie bisher auf dem Transfermarkt stehen und werden nach 3 Tagen nicht gelöscht, sollten sie nicht verkauft werden.
- Die Generierungskosten der jeweiligen Stärken seien wie folgt:
- 6er: 35000.000 x Nachfrage (wie bisher)
- 5er: 1.750.000 x Nachfrage (wie bisher)
- 4er: 550.000 x Nachfrage
- 3er: 285.000 x Nachfrage
- 2er: 110.000 x Nachfrage
- 1er: 65.000 x Nachfrage
- Es gibt eine Höchstzahl an Jugendspielern pro Spielstärke. Ist diese erreicht, wird die Generierung bis zum nächsten Verkauf dieser Stufe eingestellt, womit vermieden wird, dass Jugendförderungseinnahmen für Spieler verbraucht werden, die nicht gekauft werden.
Momentan gibt es maximal 8 JS pro Stärke auf dem Markt. Sie werden in der Reihenfolge 2TW-2ABW-2MF-2ST generiert. D.h. nur wenn der Markt gefüllt ist werden auch 6er MF und ST generiert. - Es werden keine vereinslosen Spieler unter 22 mehr generiert. Alle anderen generierten Spieler kommen aus Übersee.
- Um zu verhindern, dass Länder mit hohem CPU-Anteil Vorteile haben, zahlen Computerteams ab Saison 19 keine Jugendförderung mehr.
ab Saison 32
http://board1.2min.eu/showthread.php...487#post737487
Gruß Zezze
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